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 Choix du personnage et de son métier petit résumé

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Branon

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Messages : 708
Date d'inscription : 15/03/2011
Age : 29
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Choix du personnage et de son métier petit résumé   Mer 4 Jan - 0:54

ORIGINES ET MÉTIERS DES HÉROS

CHOIX DES ORIGINES

Humain, l'aventurier de base

Aucun score minimum dans les caractéristiques de base. C'est le choix que tout le monde peut faire.
L'humain de base peut utiliser n’importe quelle forme de magie sur parchemin, objet ou enchantement. Il peut également choisir n'importe quelle profession, et s'il n'en choisit pas il peut sélectionner de base deux compétences au choix - sauf “Appel du sauvage”.
Restriction :
 aucune
EV(énergie vitale) initiale : 30

Barbare, l'aventurier bourrin des steppes

FO minimum : 13 et COU minimum : 12
Le Barbare a une endurance très élevée. Il n'aime pas tout ce qui est compliqué. Il résiste au froid, au chaud, à la douleur.

Restrictions :
 n’utilise pas la magie sauf sur arme enchantée
 n’utilise pas d’arbalète
 n’utilise pas d’armure complète ou d'armure enchantée
 n’utilise pas de bouclier
EV initiale : 35

AT/PRD initiales : le Barbare est bourrin, il a +1 en ATTAQUE et -1 en PARADE en début de carrière.
Compétences de naissance : AMBIDEXTRIE, SENTIR DES PIEDS, TÊTE VIDE, CHERCHER DES NOISES.
Compétences au choix : armes de bourrin, tirer correctement, bourre-pif, intimider, pister, escalader, nager, chevaucher, truc de mauviette.

Nain

FO minimum : 12 et COU minimum : 11
Les Nains ont les bras plus courts que les humains et que les autres créatures et n'ont pas le même sens de l'équilibre, ni le même centre de gravité. Cela leur pose des problèmes pour ce qui concerne l'utilisation d'un certain nombre d'armes.
On considère donc que les armes à 1 main des humains sont des armes à 2 mains pour les Nains (ils ont donc +1 aux dégâts) et qu'ils ne peuvent pas manier les vraies armes à 2 mains.
Les Nains eux-mêmes fabriquent des armes spécialement étudiées (haches et marteaux d'artisan Nain, ou Durandil) qu'ils peuvent manier à 1 main (ils peuvent ainsi en prendre une dans chaque main, ou utiliser un bouclier avec).
En conséquence, la compétence "armes de bourrins" ne sert à rien pour les Nains.

Restrictions :
 n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée
 n’utilise pas d’arc ou arbalète
 n’utilise pas les armes à 2 mains “humaines”
EV initiale : 35

Compétences de naissance : INSTINCT DU TRESOR, RADIN, APPEL DU TONNEAU, PÉNIBLE.
Compétence au choix : fariboles, appel des renforts, arnaque et carambouille, bourre-pif, chercher des noises, chouraver, truc de mauviette, bricolo du dimanche, forgeron, méfiance.

Haut Elfe

CHA minimum : 12 et AD minimum : 12, INT minimum : 11 - FO naturelle maximum : 12
Excellente vue, nyctalopie moyenne. Ouïe plus développée que la moyenne.

Restrictions :
 ne peut utiliser les armes à 2 mains
 transport de charge limitée à 10 kilos
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR4 (sauf magique)
EV initiale : 25

+1 CHA par niveau jusqu’au niveau 3 inclus (en plus de l'augmentation standard)
Compétences de naissance : TOMBER DANS LES PIÈGES, RUNES BIZARRES.
Compétences au choix : jonglage et danse, premiers soins, tirer correctement, nager, chevaucher.

Demi-Elfe (d'humain et elfe)

CHA minimum : 10 et AD minimum : 11
Excellente vue, non nyctalope.

Restrictions :
 ne peut utiliser les armes à 2 mains
 transport de charge limitée à 15 kilos
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR5 (sauf magique)
EV initiale : 28

Compétences de naissance : APPEL DES RENFORTS, CHOURAVER, MÉFIANCE.
Compétences au choix : tirer correctement, nager, chevaucher, escalader, mendier et pleurnicher, bricolo du dimanche,fouiller dans les poubelles.

Elfe sylvain

CHA minimum : 12 et AD minimum : 10 - FO naturelle maximum : 11
Peut utiliser n’importe quelle forme de magie sur parchemin ou enchantement.
Excellente vue, bon odorat, nyctalopie totale.

Restrictions :
 pas d’aptitudes à la magie
 ne peut utiliser les armes à 2 mains
 transport de charge limitée à 10 kilos
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR4 (sauf magique)
EV initiale : 25

+1 CHA par niveau jusqu’au niveau 3 inclus (en plus de l'augmentation standard).
Compétences de naissance : TOMBER DANS LES PIÈGES, CHEVAUCHER, TIRER CORRECTEMENT, PREMIERS
SOINS, NAÏVETÉ TOUCHANTE.
Compétences au choix : jonglage et danse, nager, pister, déplacement silencieux, tête vide, comprendre les animaux.

Elfe Noir

AD minimum : 13, INT minimum : 12 - FO naturelle maximum : 12
Excellente vue, nyctalopie totale, ouïe très développée.

Restrictions :
 ne peut utiliser les armes à 2 mains
 ne peut utiliser les boucliers
 transport de charge limitée à 15 kilos
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
EV initiale : 25

Compétences de naissance : AGORAPHOBIE, DEPLACEMENT SILENCIEUX, TIRER CORRECTEMENT.
1 compétence au choix : pister, escalader, runes bizarres, forgeron, méfiance, chouraver, ambidextrie, frapper lâchement.

Orque

FO minimum : 12 - INT naturelle maximum : 8, CHA naturel maximum : 10
Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Mauvaise vue, mais nyctalopie totale.

Restrictions :
 n’utilise aucune forme de magie
 n’utilise pas d’arbalète ou d'armes complexes
EV initiale : 35

AT/PRD initiales : l'orque est bourrin, il a +1 en ATTAQUE et -1 en PARADE en début de carrière.
Compétences de naissance : SENTIR DES PIEDS, AGORAPHOBIE, APPEL DU SAUVAGE, APPEL DU TONNEAU,
BOURRE-PIF, INSTINCT DE SURVIE, TÊTE VIDE.
Compétences au choix : armes de bourrin, chercher des noises, fouiller dans les poubelles, intimider, truc de mauviette.

Demi-Orque

FO minimum : 12 - INT naturelle maximum : 10, AD naturelle maximum : 11
Très bon odorat : peut flairer le sang ou le danger à 25m. Nyctalopie moyenne.

Restrictions :
 n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée
 n’utilise pas d’arbalète ou d'armes complexes
 n’utilise pas d’armure complète
EV initiale : 35

Compétences de naissance : SENTIR DES PIEDS, AGORAPHOBIE, INSTINCT DE SURVIE, TÊTE VIDE, CHERCHER DES NOISES.
Compétences au choix : armes de bourrin, bourre-pif, fouiller dans les poubelles, intimider, truc de mauviette, tirer correctement, nager, escalader.

Gobelin

Aucun minimum requis. Et oui, le gobelin n'est jamais favorisé par la nature.
INT naturelle maximum : 10, CHA naturel maximum : 8, COU naturel maximum : 10, FO naturelle maximum : 9.
Les armes longues à 1 main sont pour le gobelin des armes à 2 mains. Il ne peut utiliser à 1 main que les armes courtes comme les dagues ou des gourdins qu'il se fabrique. Tous les vêtements/protections sont 20% plus chers. Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Bonne vue, nyctalopie totale.

Restrictions :
 n’utilise aucune forme de magie
 ne parle pas la langue
 transport de charge limité à 10 kilos
EV initiale : 20

AT/PRD initiales : le gobelin sait éviter les coups, le malus de PARADE relatif au matériel ne s'applique jamais
Compétences de naissance : ATTIRE LES MONSTRES, SENTIR DES PIEDS, AGORAPHOBIE, APPEL DU SAUVAGE, INSTINCT DU TRÉSOR, INSTINCT DE SURVIE, TÊTE VIDE, APPEL DES RENFORTS.
Compétences au choix : escalader, bricolo du dimanche, désamorcer, forgeron.

Ogre

FO minimum : 13 - INT naturelle maximum : 9, AD naturelle maximum : 11, CHA naturel maximum : 10
Très bon odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Tous les vêtements/protections sont 30% plus chers.

Restrictions :
 n’utilise pas d’armes compliquées à manier
 n’utilise aucune forme de magie
 n’utilise pas d’arc ou arbalète
 n’utilise pas d’armure supérieure à 2PR
EV initiale : 45

AT/PRD initiales : l'ogre est bourrin, il a +1 en ATTAQUE et -1 en PARADE en début de carrière.
Compétences de naissance : SENTIR DES PIEDS, INSTINCT DE SURVIE, APPEL DU VENTRE, APPEL DU
TONNEAU, TÊTE VIDE, ARMES DE BOURRIN, INTIMIDER.
Compétences au choix : bourre-pif, fouiller dans les poubelles, truc de mauviette, langues des monstres, chercher des noises.

Semi-Homme(un genre de hobbit)

COU minimum : 12, INT minimum : 10 - FO naturelle maximum : 10
Les armes longues à 1 main sont pour le semi-homme des armes à 2 mains. Il ne peut utiliser à 1 main que les armes courtes comme les dagues ou des gourdins qu'il se fabrique. Tous les vêtements/protections sont 20% plus chers.

Restrictions :
 n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée
 n’utilise pas d’arc ni d’arme à 2 mains
 n’utilise pas d’armure complète
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
EV initiale : 25 (+1D4 par niveau)

Compétences de naissance : CUISTOT, INSTINCT DE SURVIE, APPEL DU TONNEAU, RESSEMBLE A RIEN,
ATTIRE LES MONSTRES.
Compétences au choix : fouiller dans les poubelles, appel des renforts, bricolo du dimanche, chouraver, frapper lâchement, fariboles, instinct du trésor, tirer correctement (au lance-pierre), mendier et pleurnicher.

Gnome des forêts du Nord

AD minimum : 13, INT minimum : 10 - FO naturelle maximum : 8
Tous les vêtements/protections sont 50% plus chers (sur mesure). La plupart des armes sont trop lourdes. Le gnôme est contorsionniste, et roi de l'esquive. De part sa petite taille, il peut chevaucher n'importe quoi.

Restrictions :
 n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée
 armes autorisées : poignards, dagues, couteaux
 transport de charge limitée à 2 kilos
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)
EV initiale : 15 (+1D4 par niveau)

AT/PRD initiales : il est agile, il a +2 en ATTAQUE et -2 en PARADE en début de carrière – il peut esquiver les coups de manière permanente sans rater aucun assaut.
Compétences de naissance : AMBIDEXTRIE, APPEL DES RENFORTS, INSTINCT DU TRÉSOR, CHOURAVER,
CHEVAUCHER, DÉPLACEMENT SILENCIEUX.
Compétences au choix : comprendre les animaux, désamorcer, escalader, jonglage et danse, serrurier, mendier et pleurnicher, nager.

CHOIX D'UN MÉTIER

Note importante : Les attributs du métier s'ajoutent aux autres compétences et pré-requis du personnage de base.

GUERRIER, GLADIATEUR (origines compatibles uniquement)

FO et COU minimum : 12
Peut s'équiper de protections importantes dès le niveau 1.

Restriction :
 n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée
EV initiale : 35 (Humain, Barbare) ou valeur initiale +5 pour les autres origines

Peut choisir au niveau 1 d'échanger 1 point d'ATTAQUE avec 1 point de PARADE, ou inversement.
Compétences héritées : BOURRE-PIF, ARMES DE BOURRIN.
Compétences au choix : ambidextrie, intimider, chercher des noises, chevaucher, forgeron, truc de mauviette, tirer correctement.

NINJA, ASSASSIN (origines compatibles uniquement)

AD minimum : 13

Restriction :
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
EV initiale : selon origine

Valeur ATTAQUE initiale : 11 (bonus AD compris) – Valeur PARADE initiale : 8
L'assassin est bien meilleur à l'attaque qu'à la parade!

Compétences héritées : DÉPLACEMENT SILENCIEUX, FRAPPER LÂCHEMENT, TIRER CORRECTEMENT.
Compétences au choix : ambidextrie, chercher des noises, chevaucher, escalader, ressemble à rien, nager, méfiance.

VOLEUR (origines compatibles uniquement)

AD minimum : 12

Restriction :
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
EV initiale : selon origine

Compétences héritées : DÉPLACEMENT SILENCIEUX, CHOURAVER, APPEL DES RENFORTS, SERRURIER.
Compétences au choix : frapper lâchement, arnaque et carambouille, désamorcer, escalader, ressemble à rien, fouiller dans les poubelles, méfiance.

PRÊTRE (origines compatibles uniquement)

CHA minimum : 12
Le prêtre reçoit les restrictions et avantages relatifs au dieu choisi.
Peut faire appel aux prodiges des dieux. Peut choisir une affiliation à un dieu ou démon. Peut faire une cure (payante) pour gagner des points astraux.

Restrictions :
 doit utiliser les armes et protections autorisées par le dieu ou démon affilié
 doit se plier aux règles de vie relatives au dieu ou démon affilié
EV initiale : selon origine
EA “karmique” initiale : 20

Au passage de niveau, choisit d'augmenter l'énergie vitale OU l'énergie astrale karmique (ID6).

Compétences héritées : RÉCUPÉRATION, MÉFIANCE.
Compétences au choix : arnaque et carambouille, cuistot, chevaucher, fariboles, premiers soins, radin, runes bizarres.

MAGE, SORCIER (origines compatibles uniquement)

INT minimum : 12

Aptitudes à la magie : peut lancer tous les sortilèges. Peut choisir une spécialité magique ou une affiliation à un dieu ou démon. Peut faire une cure (payante) pour gagner des points astraux. Peut utiliser un bâton magique. Peut pratiquer des invocations ou enchanter des objets.

Restrictions :
 ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché
 n’utilise pas les arcs ou arbalètes
 n’utilise pas les boucliers
 transport de charge limitée à 10 kilos (ou moins selon race)
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)
EV initiale : 20 (humain) ou EV initiale -30% (autres races)
EA initiale (mana) : 30 (+1D6 par niveau)

Au passage de niveau, choisit d'augmenter l'énergie vitale OU l'énergie astrale (ID6)

Compétences héritées : RÉCUPÉRATION, RUNES BIZARRES.
Compétences au choix : langues des monstres, appel des renforts, fariboles, chevaucher, premiers soins.

Paladin (origines compatibles uniquement)

CHA minimum : 11, COU minimum : 12, FO minimum : 9, INT minimum : 10

Restrictions/avantages :
➢ liées au dieu auquel le paladin a voué son âme (voir fiches descriptive pour chaque dieu)
➢ doit posséder une relique du dieu en question pour utiliser ses pouvoirs (sinon, il ne sera qu'un aspirant paladin)
EV initiale : 32 (Humain) ou valeur initiale +2 pour les autres origines
EA “karmique” initiale : 10

Au passage de niveau, choisit d'augmenter l'énergie vitale (1D6) OU l'énergie astrale karmique (ID4)

Compétences héritées : CHEVAUCHER, RÉCUPÉRATION.
Compétences au choix : armes de bourrin, chercher des noises, intimider, fariboles, premiers soins.

RANGER (origines compatibles uniquement)

AD minimum : 10, CHA minimum : 10

Restriction :
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR4 (sauf magique ou “spécial voleur/ranger”)
EV initiale : selon origine

Compétences héritées : DÉPLACEMENT SILENCIEUX, CHEVAUCHER, PISTER, NAGER.
En raison de sa polyvalence, au niveau 1 le Ranger peut choisir de soustraire 1 point d'une CARAC pour l'ajouter à une autre (INT, CHA, COU, FO, AD).
Compétences au choix : tirer correctement, désamorcer, escalader, méfiance, ambidextrie, bricolo du dimanche, comprendre les animaux, premiers soins.

MÉNESTREL (origines compatibles uniquement)

AD minimum : 11, CHA minimum : 12

Restrictions :
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)
 ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché
 n'utilise pas de bouclier ni d'arbalète
EV initiale : selon origine

Compétences héritées : CHEVAUCHER, ATTIRE LES MONSTRES, FARIBOLES, NAÏVETÉ TOUCHANTE,
JONGLAGE ET DANSE.
Compétences au choix : tirer correctement, méfiance, premiers soins, runes bizarres, mendier et pleurnicher.

PIRATE (origines compatibles uniquement)

AD minimum : 11, COU minimum : 11

Restrictions :
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
 un pirate reste un pirate : il ne peut changer de métier
 ne peut utiliser d'arme à 2 mains
EV initiale : selon origine

Compétences héritées : CHOURAVER, APPEL DES RENFORTS, APPEL DU TONNEAU, ARNAQUE ET
CARAMBOUILLE, ESCALADER, NAGER.
Compétences au choix : tirer correctement, instinct du trésor, mendier et pleurnicher, méfiance, fouiller dans les poubelles.

MARCHAND (origines compatibles uniquement)

INT minimum : 12, CHA minimum : 11

Restrictions :
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
 ne peut utiliser d'arme à 2 mains
EV initiale : selon origine

En raison de son érudition, au niveau 1 le marchand doit retirer 1 point à l'attaque ou à la parade, qu'il pourra ajouter au choix à l'intelligence ou au charisme.

Au niveau 1, le marchand possède une charrette, un cheval et une « maison en village paumé » (à situer sur la carte)

Compétences héritées : APPEL DES RENFORTS, FARIBOLES, ARNAQUE ET CARAMBOUILLE, MÉFIANCE,
RUNES BIZARRES.
Compétences au choix : cuistot, instinct du trésor, forgeron, chevaucher.

INGÉNIEUR (origines compatibles uniquement)

AD minimum : 11

Restrictions :
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
 ne peut utiliser d'arme à 2 mains
EV initiale : selon origine

En raison de sa spécialisation, au niveau 1 l'ingénieur doit retirer 1 point à l'attaque ou à la parade, qu'il pourra ajouter au choix à l'intelligence ou à l'adresse.

Au niveau 1, l'ingénieur commence toujours sa carrière avec un marteau, une scie, un tournevis et 20 m de ficelle.

Compétences héritées : BRICOLO DU DIMANCHE, RESSEMBLE A RIEN, SERRURIER, FORGERON,
DÉSAMORCER.
Compétences au choix : cuistot, premiers soins, nager, chevaucher, appel des renforts.

BOURGEOIS, NOBLE (origines compatibles uniquement)

INT minimum : 10, CHA minimum : 11

Restrictions :
 aucune restriction particulière, car le noble pense qu'il peut tout faire – ce qui est faux bien sûr
 non, le noble ne peut choisir aucun autre métier que noble, même à haut niveau !
EV initiale : selon origine

Au niveau 1, le noble peut tirer une deuxième fois sa fortune et ajouter les pièces d'or à son pécule de base. Il possède également une « maison de ville moyenne » (à situer sur la carte dans une ville) ainsi qu'un cheval.
AT et PRD d'origine : 7 / 9

Compétences héritées : ATTIRE LES MONSTRES, APPEL DES RENFORTS, CHEVAUCHER, PÉNIBLE.
Compétences au choix : nager, arnaque et carambouille, jonglage et danse, méfiance, runes bizarres.




Voilà tout ce qu'il vous faut pour créer votre fiche de personnage suite aux résultats des cinq dés 6!


Que voudrez vous incarner: un gobelin assassin, un haut elfe mage ou bien un bon vieux ranger humain? Ce sont les dés qui décideront de votre sort!
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