Compétences en Terre de Fangh
Rappel: 2 compétences innés et 2 compétences aux choix par Origines et par Métier choisi(exception pour l'Humain)
A
Ambidextrie: A partir niveau 2 : peut utiliser 2 armes AD 14 ou plus : 2AT/assaut
Agoraphobie Epreuve : INT+4 en présence de foule
Appel des renforts: Evite les attaques dans le dos en cas de fuite
Appel du sauvage: Épreuve INT+4 en présence de horde
Appel du tonneau: Épreuve INT+4 en présence d'alcool
Appel du ventre: Épreuve INT+4 si manque nourriture
Armes de bourrin: Peut utiliser les armes à 2 mains
Arnaque et carambouille: +20% vente ou achat d'objets sans épreuve
Attire les monstres: Cible de premier choix pour les ennemis
B
Bourre-pif: Aucun malus pour combattre sans arme
Bricolo du dimanche: Capable de fabriquer des objets sur épreuve AD
C
Chance du rempailleur: Ne peut mourir dans un combat
Chercher des noises: Frappe toujours en premier
Chevaucher: Cheval sans épreuve, autres montures possibles
Chouraver: Epreuve AD +4 dans le cadre d'un larcin
Comprendre les animaux: Epreuve INT pour dialoguer avec des animaux
Cuistot: 2PV de récupération par repas préparé
D
Déplacement silencieux: Epreuve AD +4
Désamorcer: Epreuve AD +4 dans le cadre d'un piège
E
Escalader: Epreuve AD +5
F
Forgeron: Améliorer et réparer des armes
Frapper lâchement: Dégâts x2 sur attaque dorsale réussie
Fariboles: CHA ou INT+5 pour marchander, convaincre...
Fouiller dans les poubelles Fouille : trouve les bons objets en premier
I
Instinct de survie: Flair pour trouver nourriture et boisson
Instinct du trésor: INT+3 pour trouver une cachette, un trésor
Intimider: Faire peur sur épreuve de CHA (si COU >)
J
Jonglage et danse: Démonstration réussie sur épreuve AD
L
Langues des monstres: Comprendre les créatures qui parlent
M
Méfiance: Savoir si un PNJ ment sous Épreuve INT
Mendier et pleurnicher: Gagner des PO entre deux aventures(1D6 ou selon le MJ)
N
Nager: Nager sans épreuve, AD+5 pour épreuve difficile
Naïveté touchante: Epreuve CHA +5 pour séduire dans un conflit
P
Pénible Epreuve : INT pour éviter les conflits
Pister Epreuve : INT +5 pour suivre des traces
Premiers soins: Soigne blessures légères sur épreuve AD
R
Radin Epreuve : INT+4 pour partager butin Epreuve : CHA+4 pour marchander
Récupération: Repos nécessaire : 1H par jour
Ressemble à rien Impossible à reconnaître
Runes bizarres: INT+5 pour déchiffrer les runes
S
Sentir des pieds: -1PV à la récupération en milieu fermé Éloigne les animaux sauvages
Serrurier: Épreuve AD pour crocheter une serrure
T
Tête vide: Insensible aux attaques mentales
Tirer correctement: Épreuve AD pour les armes de jet
Tomber dans les pièges: Tombe en premier dans un piège
Truc de mauviette: PR +1 pour tous les dégâts